실감기술은 코로나19에 따른 비대면 산업의 확대와 초저지연, 다중접속이 가능한 5G 환경이 가능해 짐에 따라 핵심서비스로 떠오르고 있다. 또한 실감콘텐츠는 그동안 게임, 문화·예술 등 일회성·체험성 소비 중심의 콘텐츠에 국한되어 왔으나, 앞으로는 제조, 건축, 교육·훈련 등 他산업에서 지속 활용이 가능한 콘텐츠로 발전해 나가고 있어 산업인력이 매우 필요한 상황이다.
그러나 학교에서는 급변하는 신기술 교육의 즉시 대응이 어렵고, 전문가가 매우 부족한 상황이다. 과기정통부가 주최한 간담회(’20.2월)에서도 학생지도 일선에 있는 특성화고 선생님은 “학생들의 실감콘텐츠에 대한 관심과 교육 수요는 높으나, 학교에서는 사실상 관련분야의 진로·직업 교육이 매우 어려운 실정”이라고 밝혔다.
이에 따라 과기정통부와 협회는 ‘21년부터 전국의 디지털콘텐츠 관련 특성화고와 마이스터고 그리고 일반고 등 학생 대상으로 실감콘텐츠 진로·직업 교육과 콘텐츠 개발 교육을 본격 추진한다.
1~2학년 학생들에게는 방과 후 학습, 현장학습 등을 통해 실감콘텐츠 작동 원리와 산업에 대한 이해를 돕는다. 2~3학년 학생들에게는 산업체와 연계하여 콘텐츠 개발 집중학습을 통해 우수인력은 졸업과 함께 채용될 수 있도록 지원할 계획이다. 또한 젊은 인재들이 안정적으로 사회에 적응할 수 있도록 주요 기업들과의 협력도 강화해 나갈 계획이다.
우선 ’20년부터 교육수요가 있는 학교들과 인력양성 협력 MOU를 맺고, 시범교육을 통해 학생들의 실감콘텐츠 인식과 학습방향을 점검해 본다. 대구소프트웨어고등학교를 시작으로 8월부터는 경기영상과학고, 부산산업과학고 등과 함께 실감콘텐츠 진로·직업 교육을 추진해 나갈 계획이다.
실감콘텐츠 산업은 기존의 학벌과 스펙보다는 개인의 창의력을 바탕으로 아이디어를 시각화할 수 있는 역량이 무엇보다 중요한 분야로 꼽힌다.
천석기 한국전파진흥협회 전파방송통신교육원장은 “실감콘텐츠 진출을 희망하는 미래인재들에게 실감콘텐츠 인식과 기술을 조기에 보급하여, 해당 산업으로의 진입 연령대를 단축은 물론 학력보다는 실력 중심의 채용한경을 구축하여 기업들의 인력난 해소에 기여할 것으로 기대한다”고 밝혔다.
편도욱 로이슈 기자 toy1000@hanmail.net